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martes, 2 de diciembre de 2008

007 Quantum of Solace (PC-GAME)

007 Quantum of Solace

(PC-GAME)

Posteado en: . por Daywalker2050




Datos Técnicos
007 Quantum of Solace
| 7.6 Gb | RAR | ISO | Medicina Incluida | Ingles | PC | GAME

Descripción
James Bond ha vuelto para ajustar cuentas en Quantum of Solace. El juego, que presenta a un Bond aún más letal y astutamente eficiente, combina la acción intensa en primera persona con un sistema de combate único en tercera persona que permitirá a los jugadores experimentar lo que se siente estando en el pellejo de un auténtico agente secreto, sirviéndose de su sigilo, puntería y habilidades de combate para llevar a buen término todas las misiones. Quantum of Solace integra perfectamente la acción palpitante y frenética de la próxima película de Bond y la que ya habrás visto en ?Casino Royale?. El juego sumerge a los jugadores en una aventura cinematográfica de espionaje internacional. Inspirado en el mismo sistema de juego de Call of Duty 4: Modern Warfare y adaptado para introducir completamente a los jugadores en el universo de James Bond, Quantum of Solace cuenta con gráficos de alta definición, IA reactiva y entornos alucinantes inspirados en los escenarios de las películas.

Características del Juego
  • Transfórmate en el nuevo Bond - En el juego de Quantum of Solace, los jugadores pueden convertirse en el peligroso y astuto James Bond, al que da vida el actor Daniel Craig en Quantum of Solace y en Casino Royale.
  • Diversos métodos de combate - Desde los ataques sigilosos y la infiltración a través de espacios confinados, hasta los combates cuerpo a cuerpo o a gran escala, los jugadores tendrán que enfrentarse a diversas situaciones arriesgadas que los obligarán a pensar con astucia y a decidir qué pasos seguir para avanzar en el juego, ya sea encubiertos o abriéndose paso a la fuerza.
  • Combate avanzado e IA realista - Los jugadores podrán jugar tanto en primera como en tercera persona, lo que les permitirá mayor libertad de acción en los combates imprevistos que habrán de librar contra los peores villanos y mercenarios.
  • Calidad cinematográfica - Los jugadores, que se verán envueltos en combates armados, explosiones gigantescas y persecuciones vertiginosas, podrán disfrutar al máximo del auténtico universo de James Bond y de los momentos cinematográficos épicos que se presentan. Todo ello gracias a los diversos ángulos de la cámara, los efectos en pantalla dividida, las secuencias de imágenes y los entornos alucinantes inspirados en los emplazamientos donde se rodaron las películas, como Montenegro, Venecia, Bolivia y Austria.
  • Una experiencia multijugador sin igual - James Bond ya está preparado para sumergirse en las aventuras de las consolas de última generación y ofrecer a los jugadores la posibilidad de combatir en línea aprovechando las características concretas de varios modos de juego.

Requerimientos del Sistema
Minimum System Requirements for Microsoft® Windows® XP
  • 3D hardware accelerator card required - 100% DirectX® 9.0c-compliant 128 MB video card and drivers*
  • Microsoft® Windows® XP
  • Pentium® 4 3.0GHz or AMD Athlon™ 64 3200+ or any 1.8Ghz Dual Core Processor or better
  • 512 MB of RAM
  • 7800 MB of uncompressed hard disk space (plus 400 MB for the Windows® swap file and 12 KB free for saved games)
  • A 100% Windows® XP-compatible computer system including:
  • DirectX® 9.0c (Included)
  • 100% DirectX® 9.0c-compliant true 16-bit sound card and drivers
  • 100% Windows® XP-compatible mouse, keyboard and drivers
  • 100% Windows® XP-compatible 6x speed DVD-ROM drive (600 K/sec sustained transfer rate) and drivers
  • *Supported Chipsets for Windows® XP
  • All NVIDIA® GeForce® 6600 128 MB RAM and better chipsets
  • All ATI Radeon™ 9800Pro 128 MB RAM and better chipsets
  • Motherboard integrated video chipsets not supported.
Minimum System Requirements for Microsoft® Windows Vista®
  • 3D hardware accelerator card required - 100% DirectX® 9.0c-compliant 128 MB video card and drivers*
  • Microsoft® Windows Vista®
  • Pentium® 4 3.0GHz or AMD Athlon™ 64 3200+ or any 1.8Ghz Dual Core Processor or better
  • 1024 MB of RAM
  • 7800 MB of uncompressed hard disk space (plus 400 MB for the Windows® swap file and 12 KB free for saved games)
  • A 100% Windows Vista®-compatible computer system including:
  • DirectX® 9.0c (Included)
  • 100% DirectX® 9.0c-compliant true 16-bit sound card and drivers
  • 100% Windows Vista®-compatible mouse, keyboard and drivers
  • 100% Windows Vista®-compatible 6x speed DVD-ROM drive (600 K/sec sustained transfer rate) and drivers
  • *Supported Chipsets for Windows Vista®
  • All NVIDIA® GeForce® 6600 128 MB RAM and better chipsets
  • All ATI Radeon™ 9800Pro 128 MB RAM and better chipsets
  • Motherboard integrated video chipsets not supported.
INTERNET: Broadband connection and service required for Multiplayer Connectivity
In order for the game to run, Windows® XP and Windows Vista® users will need to install the update for DirectX® 9.0c available at www.microsoft.com
This is necessary even if DirectX® 10 is installed.

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Web del Autor

sábado, 29 de noviembre de 2008

El juego más terrorífico del año

  • ‘Dead Space’ ya está disponible para PC, Xbox 360 y PS3

Por HÉCTOR PRIETO (SOITU.ES)
Actualizado 29-11-2008 21:00 CET

Un argumento visto mil veces (‘Alien’); una estructura conocida (‘Doom’, ‘Bioshock’); un arma gravitatoria (‘Half Life’); una cámara a medio camino entre la tercera y la primera persona (‘Resident Evil 4’) y más ingredientes reciclados de películas y juegos de terror y ciencia ficción sirven para crear una experiencia violenta, angustiante y compacta: ‘Dead Space’.


Es cierto que ‘Dead Space’ toma prestadas muchas ideas de otros títulos, pero sabe quedarse con lo mejor de ellos, algo que tiene mucho mérito, visto lo mal que se plagia muchas veces —la tendencia es a copiar el volumen de los músculos de los marines—. Sin duda, su gran referencia es ‘Resident Evil 4’, que sigue esperando sucesor como mejor juego de terror. ‘Dead Space’ no puede ocupar ese lugar, porque apenas innova, pero a cambio ofrece una espectacularidad y coherencia que casi ningún otro juego puede dar. El control, la cámara y la dificultad, tres aspectos muy importantes en cualquier juego, son el resultado de una evolución de muchos años que ‘Dead Space’ sabe recoger.

Trailer de 'Dead Space'.


Tiene también mucho de ‘Bioshock’, aunque allí donde falla el juego de la ciudad submarina acierta el espacial: en ‘Bioshock’ al morir nos regeneramos en unas cápsulas que nos permiten continuar jugando sin perder nada de lo avanzado. Si estábamos a punto de liquidar a un Big Daddy, su vida continuará en el mismo nivel, así que será fácil rematarlo. Acabar con un enemigo por insistencia y repetición no es una forma de sentirse héroes, precisamente. Los jugadores quieren superar los retos, entre otras cosas porque de esa manera la identificación con el protagonista del juego, y por ello la abstracción, es mucho mayor. Pero las compañías se empeñan en facilitar las cosas para que gente que no sea muy hábil también pueda jugar. Desde luego tiene que haber juegos para todo el mundo, pero las desarrolladoras tienen que elegir, y en este caso EA se ha decidido por un juego muy duro, tanto por su violencia como por su dificultad.


Jugar a ‘Dead Space’ es una gozada, pero sólo para los que sean capaces de soportar su dureza y su minuciosa descripción de la violencia. Un par de licencias de EA: una especie de GPS que marca con una luz el camino a seguir y abundantes puntos de control para no tener que repetir demasiadas cosas al morir. Y son imprescindibles porque Isaac, el protagonista, muere muchas veces, y todas de forma diferente: decapitado, descuartizado o asfixiado sin oxígeno en el espacio exterior.

Recomendamos jugar a ‘Dead Space’ a solas y con la luz apagada.


Igual que nosotros mismos tenemos muchas formas diferentes de morir, a los enemigos no basta con dispararles en la cabeza. Antes hay que mutilarlos, y según empecemos por los brazos o las piernas, su comportamiento será diferente. Un poco antes de alcanzar la mitad del juego, cuando parece que todo está más o menos bajo control, la munición empieza a escasear y todo se complica muchísimo, tanto que a veces no queda más remedio que salir corriendo. El vídeo que acompaña a la pantalla del título ya es representativo de lo que nos vamos a encontrar en el juego: no aparece el héroe disparando en escenas de acción, sino únicamente muriendo de diferentes formas.


Lo bueno

  • Los sustos, las tensas pausas por pasillos sin iluminación, la gravedad cero y todo lo que hace que ‘Dead Space’ dé tanto miedo.
  • La banda sonora, compuesta básicamente por gritos y ruidos metálicos que produce la propia nave. Escalofriante.
  • La coherencia del escenario y todos los elementos que aparecen en el juego. El diseño de la nave Ishimura es espectacular, pero por encima de todo destaca el interfaz, que está integrado en el traje de Isaac Clark. Normalmente es uno de los puntos débiles de una aventura: al dar al menú pausa rompemos la narración para buscar un accesorio o consultar el mapa. En ‘Dead Space’ el menú aparece delante del protagonista y la acción sigue transcurriendo, así que, si en medio de un combate hay que buscar algo en el inventario, el monstruo va a continuar atacando.

La iluminación es uno de los aspectos más cuidados del juego.


Lo malo

  • El argumento. Esta historia ya nos la han contado demasiadas veces.
  • No tiene modo online, lo que reduce mucho su duración.

Veredicto

Es un pedazo de juego, pero le falta ese algo que lo convierta en un clásico. Se sigue hablando hoy en día de clones de ‘Resident Evil 4’, pero es difícil que alguien diga en el futuro que algo es un nuevo ‘Dead Space’, ya que se parece demasiado a los juegos a los que imita/homenajea. Eso sí; es un refrito, pero uno muy bueno.

Ficha

miércoles, 19 de noviembre de 2008

LA CIENCIA TE NECESITA AHORA . CUANDO TE MUERAS DONA LO QUE SE PUEDA APROVECHAR DE TI. SI ERES POLITICO SEGURO QUE NO DONAS NADA DE NADA.

La ciencia

te necesita...

para jugar




  • 60.000 aficionados juegan en línea para descifrar el plegamiento de proteínas


Por EUGENIA ANGULO (SOITU.ES)
Actualizado 19-11-2008 12:06 CET

Delante de una pantalla de ordenador, 60.000 aficionados juegan desde hace varios meses a girar, retorcer y manipular unas largas cadenas parecidas a las raíces de un árbol para que ocupen el menor volumen posible. Mientras, en la Universidad de Washington en Seattle, los resultados de esta especie de 'tetris' tridimensional son analizados y comparados con los obtenidos por ordenadores enfrentados a los mismos problemas. Y la ciencia avanza.

Una idea de qué es lo que se investiga.


El plegamiento de proteínas es uno de los desafíos más importantes a los que se enfrenta la biología molecular en la actualidad, no sólo porque aumenta el conocimiento científico de la biología humana, sino que, además, permite avanzar en el diseño de fármacos para enfermedades en las que intervienen estas proteínas, como es el caso del cáncer o el Alzheimer. Después de la secuenciación del genoma humano, los científicos están concentrando sus esfuerzos en la resolución de la estructura de las proteínas que los genes codifican. Sin embargo, éste es un camino bastante complejo, pues las cadenas proteicas son estructuralmente mucho más complejas que el ADN y además el proteoma (el conjunto de proteínas de una especie) va cambiando con el tiempo de vida de los organismos.



'Foldit' es un juego on line creado por David Baker, investigador de la Universidad de Washington, para aprovechar el potencial de millones de amantes de los videojuegos. Si una persona es capaz de pasar horas delante del ordenador jugando, ¿por qué no usar este potencial para la ciencia? Lo único que había que hacer era dar forma de videojuego a la resolución de problemas. Y es que, teniendo en cuenta que, incluso para cadenas sencillas, a un ordenador normal le costaría varios años predecir la manera óptima en la que se plegarían, los investigadores decidieron utilizar la capacidad de los usuarios.



El plegamiento de proteínas es uno de los desafíos más importantes de la biología molecular, no sólo porque aumenta el conocimiento científico, sino que permite avanzar en el diseño de fármacos para enfermedades como el cáncer o el Alzheimer.



Baker y su equipo comenzaron proponiendo a los jugadores proteínas sencillas, ya resueltas para que aprendieran y cogieran soltura en determinar cómo éstas se ordenarían ocupando el menor volumen posible (lo que implica un menor contenido energético y mayor estabilidad). A continuación, aumentaron la longitud de las cadenas, lo que aumenta exponencialmente el número de maneras posibles de plegarse. Llegaron a la conclusión de que las estrategias que utilizaban los usuarios eran tan exitosas que podrían enseñárselas a los ordenadores para la resolución de estructuras, siguiendo las pautas de los internautas.



El éxito de Foldit es una vuelta de tuerca más a la llamada 'computación distribuida', que en la última década ha experimentado un crecimiento espectacular. Ésta consiste en trocear en partes pequeñas los problemas computacionales y enviarlos a través de Internet a millones de ordenadores de todo el mundo para que trabajen en paralelo. El primer proyecto de este tipo fue el SETI (Search for Extraterrestrial Intelligence proyect), en el que las señales procedentes de distintos telescopios son analizados en otros ordenadores. En España, el ejemplo más reciente es Ibercivis, donde, simplemente descargando el programa BOINC, que funciona como un salvapantallas, la gente puede contribuir con proyectos científicos, aunque de un modo pasivo.

Explicación de cómo se juega Foldit (en inglés)


Sin embargo, Foldit va más allá y, en lugar de utilizar a los ordenadores, utiliza a los propietarios de los ordenadores. "Aunque los ordenadores son muy rápidos y precisos en ciertos temas, para muchas tareas están muy por detrás del cerebro humano, como en procesamiento visual, razonamiento espacial (capacidad para visualizar en tres dimensiones) o resolución de problemas complejos", según Aarón Sloman, investigador de inteligencia artificial en la Universidad de Birmingham.



Con 60.000 jugadores de todo el mundo, los resultados son de momento prometedores. "Ya hemos visto soluciones que son tan competitivas como las soluciones computacionales, a veces incluso, las superan", explica Zoran Popovi´c, de la Universidad de Washington. A finales de año, la capacidad de ambos será puesta a prueba cuando se anuncien los resultados de la competición 'Critical Assesment of Techniques for Protein structure Prediction' (CASP, por sus siglas en inglés). Esta competición comparará las estructuras resultantes experimentalmente en laboratorios con aquellas predichas por equipos, bien usando ordenadores o 'simples' cerebros humanos.



Foldit va más allá y, en lugar de utilizar a los ordenadores, utiliza a sus propietarios. "Aunque los ordenadores son muy rápidos y precisos en ciertos temas, para muchas tareas están muy por detrás del cerebro humano".



Dentro de poco, Foldit desafiará a los jugadores con un nuevo juego en el que tendrán que diseñar nuevas proteínas partiendo desde cero. Para ello, podrán combinar cadenas de aminoácidos, creando proteínas sintéticas, y las mejores de ellas serán sintetizadas y probadas para producir nuevos fármacos y vacunas. "Es en este punto en el que creo que las personas tendrán una verdadera ventaja sobre los ordenadores", explica Baker.



Vijay Pande, líder de un proceso de distribución computacional para simulaciones de plegamiento de proteínas llamado Folding@home de la Universidad de Standford, predice, sin embargo, que los resultados de estos voluntarios serán bastante pobres comparados con aquellos que pueden ser calculados computacionalmente. "Plegar proteínas es como aprender a jugar al ajedrez, pero con muchísimas más piezas y reglas mucho más complicadas, demasiadas posibilidades de combinación", explica. Mientras Pande admite que Foldit es una buenísima forma de divulgar la complejidad de los sistemas biológicos al público no especializado, declara que estaría muy sorprendido si los resultados son tan buenos como aquellos producidos por los ordenadores.



Quién es más listo (la máquina o el hombre), el tiempo y Foldit lo dirán.

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